Считается, что в 1998 году студия House of Tales первой среди немцев начала разрабатывать квесты. Это был камешек, сорвавший лавину: столько адвенчур, как в Германии, сегодня не делают нигде, даже во Франции. И если поначалу количество явно довлело над качеством, то в последнее время немцы научились делать отличные квесты — вспомните хотя бы Edna & Harvey и The Whispered World.
У House of Tales качество игр всегда было выше среднего, но, в отличие от некоторых своих коллег, компания явно топчется на месте. Ее новый проект 15 days — лучшее тому подтверждение. Разработчики из House of Tales всегда ставили прежде всего на качественный сценарий и диалоги. Их два предыдущих квеста, Moment of Silence и Overclocked, напоминали Fahrenheit: это были увлекательные психологические триллеры, где сталкивались личные трагедии и глобальные заговоры, маленький человек и тоталитарные организации. Как и Fahrenheit, обе игры представляли собой скорее интерактивное кино, где сюжет, характеры, диалоги, атмосфера, музыка и чувство глубокого одиночества проработаны лучше, чем пазлы и собственно игровой процесс. Но если Дэвид Кейдж компенсировал это новаторской постановкой, нелинейностью и необычными для жанра динамичными мини-играми, то Moment of Silence и Overclocked оставались достаточно архаичными point & click квестами, пребывающими в плену условностей и жанровых клише.
И это только подчеркивало собственные недоработки. Хотелось как следует тряхнуть немцев за плечо и крикнуть им: взбодритесь, добавьте свежих идей, постановки, экшена, нелинейности! Тем более что сами игры генерировали массу подходящих для этого ситуаций. Собственно, об этом мы и писали в рецензии на Overclocked. Но вот прошло два года, а в квестах House of Tales все по-прежнему.
Живопись в обмен на продовольствие У этой стабильности есть безусловный плюс: авторы снова рассказывают интересную историю, в которой читать диалоги вы будете чаще, чем делать что-либо еще. Немцы продолжают исследовать любимую тему противостояния системы: властных структур с одной стороны и рядовых граждан — с другой.
На этот раз в центре внимания трое молодых антиглобалистов из Лондона — Бернард, Майк и девушка Катрин. Они борются с несправедливостью текущего мироустройства оригинальным способом: воруют картины из музеев, подменяют их копиями, а вырученные от продажи оригиналов деньги отдают на гуманитарные проекты в Африке.
Все это, конечно, выглядит странно: заказчик, таинственный афроамериканец, передает нашим робингудам миллионы евро, те спокойно уносят их в свое убежище, куда-то прячут... В воздухе витает ощущение ненормальности происходящего, ожидание того, что вот-вот что-то пойдет не так. А тут еще умирает министр британского правительства, из кабинета которого незадолго до смерти наши антиглобалисты похитили одну картину.
Немцы нагнетают обстановку по всем законам триллера. Катрин названивает на автоответчик ее отец, уверяющий, что она в опасности, Бернард подозрительно часто отлучается в город, а параллельно со всем этим свое расследование обстоятельств смерти британского министра начинает агент Интерпола из Вашингтона Джек Стерн.
В итоге сценарий набирает такие обороты, что событий хватило бы на пару голливудских боевиков: герои периодически заглядывают в дуло вражеского пистолета, получают по голове, подрывают парижские катакомбы и минируют АЗС, сбегают с виллы африканского диктатора на вертолете, ныряют в воды Сенны и даже узнают о таинственной гибели премьер-министра Гордона Брауна (слава богу, в газете с этой новостью изображен не настоящий Гордон Браун).
Как всегда у House of Tales, экшен соседствует с длинными диалогами, за чтением которых кто-то из игроков попросту уснет, а кто-то, наоборот, почерпнет массу интересных деталей. Здесь болтают обо всем — о личном, о политике, о природе власти, о том, как машины постепенно заменяют людей, и даже о том, можно ли творить добро, совершая маленькое зло. Из диалогов мы узнаем, что у Катрин кризис в отношениях с отцом, а ее учитель постепенно сходит с ума после пережитой личной трагедии. Майк постоянно острит, Джек ругается с шефом, недавно уволенный охранник спивается в баре, его коллега не прочь изменить жене... И даже главный злодей вдруг расскажет, что скучает по дочери. Все это не имеет прямого отношения к сюжету, но благодаря таким интимным деталям мы видим перед собой не персонажей-кукол, а настоящих, практически живых людей…
Без фокусов Как и в Overclocked, игра постоянно переключается между несколькими персонажами. Ведь в банде антиглобалистов четкое распределение обязанностей: Катрин проникает на объект и ворует картины, Майк взламывает электронные системы безопасности, Бернар обеспечивает прикрытие снаружи. А Джек Стерн в это время идет по их следу.
Тут, казалось бы, самое время авторам проявить смекалку, выдумку, по полной обыграв специализацию героев. Можно было бы добавить стелса, экшен-сцен, погонь, переодеваний, каких-нибудь уникальных девайсов, задачек с ограничением по времени. Однако игровой процесс за разных героев почти не отличается — разве что Майк несколько раз сыграет в мини-игры с электроникой, а Джек будет постоянно висеть на телефоне своего шефа да пару раз покопается в базе данных. В остальное время все персонажи одинаково занимаются пиксельхантингом, собирая, комбинируя и применяя предметы, а еще постоянно выходят в интернет, чтобы получить информацию об объекте задания или месте назначения. То есть в точности повторилась ситуация, которая была в Overclocked: немцы предпочли не изобретать велосипед, а использовать привычную и во многом архаичную механику классического квеста.
Но ладно бы они сделали действительно качественную игру. К сожалению, 15 days назвать интересной не получится при всем желании. Необычные игровые ситуации в игре можно пересчитать по пальцам одной руки (пара мини-игр да забег по лабиринту парижских катакомб), зато откровенно глупых, притянутых за уши — предостаточно. Коллеги используют Катрин как безропотную студентку-курьера: принеси радиопередатчик, подай вон ту флэшку! Не менее «увлекательно» ходить по залам музея и одинаково тыкать курсором в камеры наружного наблюдения, записывая их расположение. Особенно если учесть, что для этого приходится каждый раз заново лезть в инвентарь и выбирать там нужный предмет… Это не говоря уже о том, что персонаж делает все это… днем, на глазах этих самых камер наблюдения.
В итоге собственно игровой процесс воспринимается как нагрузка, довесок к сценарию. На месте и фирменные болячки House of Tales, которые мы отмечали еще в 2004 году в рецензии на Moment of Silence, — не самый удобный инвентарь (нужно несколько раз кликать на постоянно ускользающие иконки, чтобы просто взять предмет) и дедовские методы режиссуры из арсенала кукольного театра инвалидов. Угловатые модели персонажей с деревянной походкой и деревянными лицами (за окном 2010 год, а тут лицевая анимация отсутствует как класс!) в основном просто ходят или стоят друг напротив друга. А еще авторы забыли добавить журнал, из-за чего порой очень сложно понять, куда идти и что делать.
* * *
Все это навевает сравнения с Alpha Protocol: интересный сюжет, отличная проработка атмосферы, характеров и диалогов надежно похоронены под архаичным геймплеем, неудобным управлением и деревянными моделями.
У такого подхода, как и у авторского кино, конечно, найдутся свои поклонники, которые не уснут во время диалогов: та же Moment of Silence, по опросам, регулярно оказывается в числе трех лучших немецких игр за всю историю, да и первые отзывы на 15 days были более чем положительными. Но проблема в том, что потенциал House of Tales значительно выше. И нам очень хочется, чтобы они наконец показали, на что способны. Для этого всего-то и нужно усвоить простую истину — для отличной компьютерной игры важны все составляющие, а не только история и диалоги. Может быть, это произойдет уже в продолжении 15 days, на которое явно намекает финал?