Имя Эрнеста Адамса вряд ли что-то скажет обыкновенному геймеру. Его слава не так велика, как у Питера Моленье, Клиффа Блежински или Дэвида Джаффе. Тем не менее, это выдающийся дизайнер, писатель, преподаватель и путешественник, стоявший у истоков International Game Developers Association, в чьи ряды входит больше десяти тысяч разработчиков со всего мира. Его докладами заслушиваются на игровых конференциях, у него своя консалтинговая фирма, а еще, и, возможно, для кого-то это будет самый интересный факт, он когда-то работал в Bullfrog периода ''после ухода Моленье'' и как никто другой знает, как выглядел Dungeon Keeper 3.
Мистер Адамс постоянно колесит по миру и поговорить с ним не так просто, но Gamestar это все же удалось. Правда, были выдвинуты условия: минимум вопросов и никаких серьезных тем. Поэтому не удивляйтесь скромным размерам нашего интервью.
Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.
Меня зовут Эрнест Адамс (Ernest Adams). Я – вольнонаемный консультант по игровому дизайну. В игровой индустрии я с 1989 года, включая 8 лет в Electronic Arts. Сейчас я зарабатываю на жизнь, комбинируя консультирование, преподавание и писательство. Я написал 4 книги, включая «Основы игрового дизайна» (Fundamentals of Game Design), которая стала популярна в университетах.
Каким был компьютер, который вы увидели впервые в жизни? Первым компьютером, увиденным мной вживую, был мэйнфрейм IBM 360. Это было в компьютерном центре Университета Кентукки, США.
Как вы попали в индустрию? Я был программистом в электронной индустрии, но я хотел заняться играми. В 1989 я увидел объявление в журнале: «Вы – Рэмбо от мира ПО?» ("Are you a software Rambo?") Оно было от маленькой компании под названием Interactive Productions. Я откликнулся, прошел собеседование и получил работу. Моим первым заданием было написание для ПК клиентской части онлайн-игры RabbitJack's Casino.
Пожалуйста, расскажите о годах Вашей работы в Bullfrog и создании Dungeon Keeper 3. Я работал на Bullfrog всего один год. Я пришел туда для работы над новой игрой серии Populous, но ее отменили. Тогда они попросили меня поработать над Dungeon Keeper 3. Мы только создали раннюю концепцию дизайна. Игра должна была проходить над поверхностью земли, в замках (но замках с подземельями!). Так или иначе, после трех месяцев работ ее тоже отменили. Вместо этого компания хотела сосредоточиться на играх о Гарри Поттере.
Что вы думаете о «голливудизации» игровой индустрии? Это опасная ошибка – думать, что создание игр аналогично производству фильмов. Создание кино – это нечто предсказуемое. Разработка же игр очень непредсказуема, поскольку каждая игра требует хоть немножко нового ПО. Вообще-то, в последнее время игровая индустрия расширилась в первую очередь благодаря маленьким, а не большим играм. Взрыв в сфере казуальных игр доказал, что нам не нужно делать голливудоподобные блокбастеры, чтобы зарабатывать деньги.
Что оказало наибольшее влияние на вашу работу? Пожалуй, наибольшее влияние на мою работу оказала моя любовь к путешествиям. Мои родители были археологами, и я провел часть детства в Судане, пока они работали на археологических раскопках в долине Нила. Мы использовали эту возможность, чтоб путешествовать в Европу, Восточную Африку, Австралию. Мне кажется, что кросс-культурный жизненный опыт помог мне гораздо лучше понять, как живут люди. Несмотря на то, что я уроженец Америки, у меня двойное американско-британское гражданство, и живу я в Англии.
Также на мою жизнь сильно повлияла любовь к книгам. У меня живое воображение, и это сильно повлияло на мое сближение с игровым дизайном. Как по мне, все игры – в фантазии игрока.
Какой из студий-разработчиков вы действительно восхищаетесь? Большинство студий, которые мне по-настоящему нравились, были куплены Electronic Arts! Bullfrog, Maxis, Origin и Bioware – всеми этими студиями я восхищаюсь. Looking Glass также была великолепна, пока существовала. В настоящий момент я впечатлен Turbine. В эти дни я довольно много играю в The Lord of the Rings Online.
Какая Ваша любимая игра всех времен? У меня их три. Тетрис – одна из моих любимых игр потому, что она идеальна. Ее невозможно улучшить. Еще я люблю Planescape: Torment, потому что у нее очень необычные сеттинг, протагонист и сюжет. Наконец, Balance of Power была выдающейся игрой о геополитике сверхдержав во время Холодной Войны. Я много узнал о международных отношениях, играя в нее.
Если бы компьютеров не существовало, чем бы вы сейчас занимались? Это сложный вопрос. Когда я был еще ребенком, я думал, что хочу стать физиком… но для этого я недостаточно силен в математике. Возможно, я стал бы дизайнером настольных игр! Но если смотреть правде в глаза, то, скорее всего, я бы нашел работу в преподавательстве или точных науках.
Просмотров: 867
Публикация пользователя: Deadmau5
Дата добавления: 29.09.2011 17:57