Популярные игры: Batman: Arkham City | S.T.A.L.K.E.R - Жесть | Ninja Blade
Профиль Гость
Сегодня: 19.09.2024
Как зарегистрировться?
Игровой архив
wergo.ru
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
    О WERgo.ru
WERgo.RU
    Наши сервера
damage >Kiev City
IP: 94.244.3.137:27022 Online
    Новые игры
    Опрос
Самый ожидаемый проект 2011 года

    Последние изображения
    Статистика сайта
Всего материалов:
Новостей: 93
Файлов: 148
Статей: 125
Игр в базе: 31

Всего пользователей:
Зарегистрировано: 965 чел.
Всего пользователей: 965 чел.
Онлайн пользователи:
Онлайн всего: 60
Гостей: 60
Пользователей: 0
 Dragon Age 2 Добавить 



Если разглядывать скриншоты Dragon Age II, игра кажется вполне закономерным продолжением Origins с переработанным графическим дизайном и упрощенной в стиле Mass Effect диалоговой системой. Но на самом деле вторую «полновесную» серию цикла хочется назвать не сиквелом, а спиноффом, побочным ответвлением, так как идеологические отличия между O и II гораздо сильнее, чем мнится на первый взгляд.
Dragon Age: Origins начиналась дома у героя, а потом он отправлялся в путешествие; в Dragon Age II всё наоборот – в начале игры ферелденец Хоук (тем, кто только что к нам присоединился, напомню, что это совсем другой человек любого пола на выбор) бежит вместе с матерью, братом и сестрой за море от наступающих орд порождений тьмы™, а потом понемногу обосновывается на новом месте, в городе-порте Киркволле, где и происходит основное действие игры. Казалось бы, сидеть в четырех стенах гораздо скучнее, чем весело шагать по просторам, но авторы придумывают герою разнообразные семейные и прочие насущные проблемы, так что вопроса «Чем заняться?» у вас возникнуть не должно.

Ограничив рамки места действия, сценаристы решили растянуть игру во времени, использовав интересный художественный приём: всё происходящее – на самом деле рассказ друга Хоука, гнома Варрика. Поведав об очередном знаменательном событии, Варрик периодически перескакивает на несколько лет вперед, где Хоук оказывается уже более уважаемым горожанином, да и многие старые дела принимают неожиданный оборот.

Сюжет Origins ругали за прямолинейность и предсказуемость, кратко его можно было описать фразой «собери войска на битву с драконом и убей его», и практически с самого начала было ясно, что всё так и будет. В Dragon Age II нам тоже сразу рассказывают, чем всё закончится, однако в первой главе повествование течет так неторопливо, что мы вначале недоумеваем, зачем нужно такое пространное вступление, а потом и просто забываем, к чему в конечном итоге должны прийти. Сюжет, впрочем, понемногу всё-таки развивается «с правильного конца», и мы, уже не думая о предрешенном финале, с нетерпением ждём, что же случится дальше – события разворачиваются куда менее очевидным образом, чем в Origins. А в конце оказывается, что и некоторые вроде бы второстепенные моменты из начала были действительно важны.

С другой стороны, животрепещущие вопросы вроде «зачем в игре появилась Флемет?» остаются без ответа (по крайней мере, в основном сюжете – признаюсь, что выполнил не все побочные квесты), а детали из импортированного сейва проскальзывают лишь в редких третьестепенной важности диалогах. Разбиение игры на разнесенные во времени главы тоже временами раздражает – некоторые интересные зачины не получают своего разрешения, пока действие не перенесется на три года позже, и приходится в ожидании развязки заниматься всякой второстепенной ерундой (её здесь много – помимо основных, есть отдельно «дополнительные» квесты, связанные с главным сюжетом, и «побочные», не говоря уже о заданиях компаньонов), так как при переходе в следующую главу все миссии из текущей пропадут.

Впрочем, гораздо более серьёзный недостаток Dragon Age II в том, что она не предполагает интересных способов разрешения встающих перед героем проблем. По этому поводу иронизируют даже персонажи игры: купец Хьюберт в ужасе рассказывает нам, что лошадка притащила из шахты воз с трупами, и невозможно понять, что случилось: «Полный город магов, и никто не может допросить лошадь!» Вот и правда что – магия в игре есть, но мирного её применения мы практически не видим (нам и вышеупомянутую лошадь-то не показывают). В той же Divinity II мы бы и коня допросили, и какие-нибудь тайные места волшебным образом разведали... Здесь же создаётся впечатление, что киркволлские колдуны годятся только на то, чтобы сойти с ума, попав под влияние демонов, и окончить свою жизнь, пав от рук Хоука и компании. Переговоры с одержимыми, разумеется, бесполезны, перехитрить их, убедить или провести экзорцизм нельзя. Даже если по прибытии в помеченное галочкой место злодей и пытается завести с нами беседу, можно смело щёлкать по любым репликам в разговоре – дело всё равно закончится дракой.

Разноцветный выбор в диалогах предполагает, что мы можем изображать «доброго», «жёсткого» или ироничного Хоука, но квесты устроены так, что, как ни бейся, герой получается склонным к геноциду злодеем. Представьте себе полную монстров штольню, в которой нас отправили искать уцелевших горняков. Игнорируя чудищ, направляемся в «квестовую точку», где нас встречает напуганный шахтёр. Хоук энергичным жестом указывает ему в направлении выхода – беги, мол, домой – и тот, повинуясь харизме защитника Киркволла, чешет в город, стараясь не привлекать внимание героя к тому ничтожному факту, что штольня по-прежнему кишит недружелюбными существами. Можно было бы подумать, что мы отыграли «злого» Хоука, сознательно отправившего смерда на верную смерть, – так ведь потом они встречаются в городе, и рудокоп оказывается цел, невредим и пьян. Более того, стоит лишь убить босса этой миссии, как проход в подземелья перекрывается и они считаются зачищенными – горнозаводчик благодарит Хоука и даже предлагает взять его в долю, хотя, повторюсь ещё раз, недобитых агрессивных гадов тот оставил множество. А это, между прочим, потерянные очки опыта! Авторы как бы говорят нам: «Не убил, ну и дурак!» – по-другому это издевательство никак не воспримешь.

Две игровых механики, боевая и диалоговая, опять существуют словно в разных измерениях, у каждого персонажа в каждый момент прописано, собеседник он, мясо или мебель. И в BioWare по-прежнему не осознают важность «необязательных» NPC в создании картины живого мира. Пусть у уличного попрошайки и нет важных заданий для героя, но он должен хотя бы выглядеть уличным попрошайкой, а не анимированной трехмерной моделью, прилепленной к стене дома, чтобы город не выглядел таким уж пустым. Пусть он подбегает к герою, теребит его за кольчугу; пусть в ужасе прячется, если рядом начинается побоище; да дайте герою возможность кинуть ему монетку – только чтобы на следующий день попасть в окружение уже десятка таких же маленьких оборвышей. Нет, NPC, конечно, рассказывают небылицы о подвигах Хоука, боевые товарищи, как обычно, перебрасываются ехидными ремарками (у Хоука, кстати, самое убогое чувство юмора во всей компании), городская стража приветствует нашу спутницу, капитана Эвелин, – но в наше время в ролевых играх существуют гораздо более живые города. Почему бы страже, например, не ловить выходящих по ночам разбойников? (Такое, впрочем, происходит – но опять же только в рамках конкретного квеста).

Да, я понимаю, что куча ресурсов ушла в жуть какие кинематографичные ролики, где герои выразительно косятся друг на друга и делают классический жест №2 (кроме шуток – играют трехмерные персонажи классно). Но ролики-то занимают от силы один процент игрового времени, а прогулки по Киркволлу – не меньше десяти (оставшееся – сражения). Понятно, что городские улицы периодически становятся полем боя, и совсем убрать их вроде бы нельзя – но ведь и в этом качестве они слишком декоративны. Острые колья, почему-то заменяющие лестницам перила, прямо-таки жаждут крови – но увы, насаживать на них врагов не позволено, и это в игре, где каждый второй убитый злодей взрывается десятками мясных ошмётков. Перепады высоты по-прежнему являются обманом зрения: ни тебе скинуть назойливого разбойника с обрыва, ни пострелять с высокой горы в долину. Тех же зевак можно было бы, например, брать под телепатический контроль и заставлять сражаться на нашей стороне – такое, кстати, было ещё в Baldur’s Gate. Но не здесь.

Вообще, тактическая часть Dragon Age II оставляет желать много лучшего: вместо того, чтобы использовать наиболее эффективные умения, нам приходится просто перебирать их все по очереди в ожидании перезарядки самых нужных. Пусть у огненного монстра слабость к заморозке: мы все равно ударим в него и молнией, и фаерболом, и каменным кулаком, потому что нет никакого резона просто стоять и ждать, пока холодное заклинание будет снова готово. В конце концов, бесконечно использовать самые мощные атаки тоже невозможно, ведь на них расходуется мана или выносливость – так дайте игроку возможность самому решать, когда экономить силы, вместо того чтобы пялиться на таймер.

Поведение управляемых искусственным интеллектом коллег действительно стало более разумным и менее раздражающим, но возможностей ручного управления по-прежнему недостаёт. Например, хотелось бы иметь кнопку «Не использовать умения» – если персонажу нужно накопить ману для какого-нибудь мощного приёма, очень неприятно наблюдать, как он то и дело тратит её на всякую ерунду, повинуясь тактическим настройкам (если их отключить совсем – соответственно, стоит столбом, попытка частичного отключения приводит к ещё более непредсказуемым результатам). Здесь, впрочем, помяну добрым словом режим Panacea ветки Vengeance у Андерса – в нём он не может применять атакующие заклинания, и поэтому активировать его выгодно не только для лечения отряда, но и для того, чтобы «собраться с силами» для решительного нападения. У воинов в этом отношении полезно умение Bolster, ударными темпами восстанавливающее выносливость.

Система развития героев вообще стала ощутимо богаче. Классы немного перебалансировали: воинам запретили стрелять из лука, дав зато возможность с разбегу таранить врага даже при обычной атаке; разбойникам отныне нельзя махать мечами, на их долю кроме луков остались парные кинжалы, с помощью которых можно накручивать смертоносные комбо-удары. Кроме этого, романтики с большой дороги могут научиться быстро перемещаться за спину врагу (чтобы воткнуть и там два раза провернуть), либо поближе к попавшему в беду другу, а также морочить врагам головы, давая им нюхнуть слезоточивого газку, прикидываясь шлангом или даже выставляя вместо себя умело сделанное чучелко. Арсенал заклинаний магов также как минимум не уменьшился.

Большинство умений можно прокачивать «вглубь», увеличивая их эффективность или время действия. Как и раньше, на седьмом и четырнадцатом уровне дают выбрать дополнительные специализации. Наконец, уникальное дерево умений есть и у каждого из компаньонов.

Увы, хоть нам и обещали, что теперь не придётся брать ненужные способности, чтобы добраться до по-настоящему «вкусных», структура деревьев развития зачастую предполагает, что особо ценное умение можно получить, лишь раскидав сколько-то очков по другим его ветвям. С другой стороны, если уж вы проработаете один «куст» по всем направлениям, сможете получить солидный бонус ко всем его умениям.

К сожалению, двухуровневый интерфейс экрана прокачки несколько громоздок: на верхнем уровне можно обозреть всё, но лишь в пиктографическом виде; чтобы прочитать описания способностей, просмотреть апгрейды и собственно выбрать новые умения, нужно щёлкать на каждое дерево по отдельности.

«Личные данные» персонажей также разнесены на несколько экранов: сила-ловкость-атака-защита отдельно, устойчивость к стихийному урону отдельно (некоторые пункты при этом дублируются). При этом есть параметры, не видные вообще нигде: например, скорость регенерации здоровья или уровень навыка взлома, притом что существует снаряжение, улучшающее эти характеристики.

Авторы с прямо-таки лепреконской хитростью умудряются превращать в обузу даже, казалось бы, положительные нововведения. Как я уже писал в предрелизной статье, отныне вражеские удары, выстрелы и заклинания не «догоняют» ваших героев – даже если бандит уже занёс свою саблю, можно в последний момент отбежать из-под атаки. Удобно? Приятно? Да – если герой у вас под управлением один. Получается что-то вроде последней «Готики» – рубанул, отскочил, перезарядился, рубанул посильнее, – скорее экшн, чем тактика.

Теперь представьте, что в вашей команде четверо, а любителей комиссарского тела несколько десятков. Получается вражин по пять на каждого, ото всех не наотбегаешься (справедливости ради замечу, что иногда соратники, особенно стрелки, всё-таки меняют дислокацию, но гонять их вручную всё-таки сподручнее), а стоять пнём тоже обидно. Задать очередь действий («отбежал-ударил-отбежал») не дают. Тут бы кстати пришёлся мультиплеер, но за ним надо опять же обращаться в древнюю Baldur’s Gate.

Десятки возникающих из воздуха врагов – это тоже следствие приятного новшества: воины отныне попадают мечом не только непосредственно по тому врагу, которого атакуют, но и по всем противникам, имевшим несчастье оказаться рядом. Эффективность мясозаготовки возрастает примерно в три раза – а значит, чтобы придать происходящему надлежащую эпичность, надо пропорционально увеличить поголовье бычков. Встретив тёмной ночью на улице десять разбойниц из клана «Невидимых сестёр», будьте готовы к тому, что вскоре откуда-то сверху спрыгнут ещё десять, а возможно, и ещё столько же. Сбежать из драки по-прежнему невозможно – а значит, приходится, сжав зубы, и во второй, и в третий, и в десятый раз давать сёстрам братского пинка. «Стратегия» при этом примитивна до слёз: первым делом избавляемся от колдунов и ассасинов (первые могут наносить большой урон на расстоянии, вторые очень больно бьют в спину), затем от стрелков, а от мечников и прочих недальнобойных громил можно сколь угодно долго носиться по карте, потихоньку отстреливаясь или отмахиваясь мечом (работает даже с боссами). Разнообразия не хватает ни в видах противников, ни в дизайне карт: город состоит от силы из десятка небольших локаций, «подземелий» ещё примерно столько же, и они бесстыдно используются повторно для разных миссий.

Еще одна помеха «тактичности» Dragon Age II – положение камеры. Раньше она была «птицей низкого полёта» только в консольных версиях, теперь взглянуть на поле боя свысока, оценивая ситуацию в целом, нельзя и на PC. В результате переключаться между персонажами, чтобы посмотреть, «как они там», приходится ещё чаще – мини-карта даёт какое-то представление, но на ней все герои обозначены серыми кружочками, а все враги – красными, и понять по ней, бьёт ли это босс хилую волшебницу или жалкий призрак пытается одолеть могучего воина, тяжело. Из «вида снизу» неудобно и целиться во врагов – часто они сливаются в непонятную кашу, и заниматься пиксельхантингом, выискивая в куче храмовников офицера, весьма муторно. Та же напасть и с выбором места, куда герой должен бежать – почему-то некоторые даже совсем близкие точки вдруг оказываются недоступными, и приходится, грубо говоря, передвигаться на два шага в три приёма.

И всё-таки, несмотря на всё вышесказанное, некоторые драки, пусть и с тупым мясом и в одинаковых декорациях, увлекают – авторы по-прежнему умело балансируют сложность, так что одержать верх удаётся из последних сил. А, например, дракона на рудниках (ну, про которого лошадка нашептала) мне победить так и не удалось. Стимул переигрывать, пробовать другие классы и схемы прокачки героя, стало быть, есть.

А впрочем, есть же такие люди, кто играет в Dragon Age II из-за сюжета. Предположим, что их не волнует качество боёвки, если можно «промотать» её на минимальной сложности. Игра для них превратится в череду интерактивных заставок на движке – повторюсь, технически сделанных на очень высоком уровне, с отличной игрой виртуальных актёров. История в этот раз тоже получилась гораздо лучше, человечнее: и речь не только об отношениях Хоука с семьёй и товарищами, но и об основных конфликтах – за ними теперь стоят конкретные люди (пусть иногда и рогатые), а не стадо зомби под началом непонятно какие цели преследующего дракона-лича.

Подкачала только интерактивность. Каждый раз, когда Хоук должен сказать своё веское слово, нам предлагаются на выбор три варианта реплики – мирная, ироничная и, скажем так, энергичная. Полностью фразу мы не видим – как в Mass Effect, доступно лишь краткое содержание. Разочарования при такой системе неизбежны – хочешь взять собеседника за горло, а Хоук лишь грозит ему пальцем; хочешь пошутить остроумно, а выходит такое петросянство, что даже товарищи по партии потом журят. Кроме того, если подряд выбрать реплики разного свойства, это и прозвучит неестественно – только что герой был доброжелателен, и вот уже говорит грозным голосом, хотя ничего вроде бы и не случилось. В Origins, по крайней мере, можно было самому представить, с какими интонациями серый страж произносит свои фразы, и такого диссонанса не было.

Но гораздо хуже – то, что выбор перед нами ставится большей частью иллюзорный, а меньшей частью неестественный. Выше я уже говорил, что, какую реплику ни выбери в диалоге с боссом миссии, драться всё равно придётся. И только после того, как мы положим в неравном бою два-три десятка магов-отступников или храмовников (а у них ведь тоже, наверное, семья, дети…), нам иногда позволяют спасти какого-нибудь одного неустойчивого юношу, обещающего, что он «больше не будет», или дают высказать мнение, укрепляющее или расшатывающее дружбу Хоука с кем-то из товарищей.

Неудивительно, что и ключевые альтернативы – классическое «на чью сторону встать в конфликте» – здесь смазаны. Всю вторую главу мы будто бы работаем над предотвращением назревающего кризиса – только чтобы потом оказалось, что наши труды были втуне. В третьей, с другой стороны, мы помогаем «и нашим, и вашим», причем отказаться от поручений ни той, ни другой стороны нельзя (сравните, например, с Fallout: New Vegas, где наши действия ещё до развязки определяют, «за кого мы»). Когда же в конце мы всё-таки выбираем, к кому примкнуть, нам всё равно приходится сражаться и с теми, и с другими (за одну из сторон мизансцена получается особенно дурацкая). И ведь если битва с финальным злодеем оказывается действительно эпической, гораздо интереснее, чем в Origins, то второго от конца босса можно было бы спокойно сделать необязательным. Хотя – за него ж два уровня дают!

Вот уж правда парадокс выходит: игра, вроде бы, неплохая и не такая уж длинная, однако примерно половину её можно было бы без ущерба для качества вырезать – однообразные бои, прогулки по мертвенькому городу. В магазинах закупаться через меню (возможность заказа рун, бомб и зелий на дом есть уже сейчас), в гости к компаньонам и на квесты – сразу телепортироваться через карту. В конце концов, у нас же есть обрамляющее повествование, в рамках которого возможны подобные условности.

Есть и другой способ – сделать среду живее, повысить интерактивность. Но среди «песочниц» конкуренция нынче гораздо выше, чем среди тактических RPG с боями в реальном времени.

Просмотров: 420
Публикация пользователя: rody
Дата добавления: 28.06.2011 10:54

Надеемся что Обзоры для Dragon Age 2 не оставит вас ровно душными и вы сможете с скачать высокой скоростью

Dragon Age 2


Напоминаем, что Администрация сайте не несет ответственности за файлы на сайте.. Все действия с файлом Вы совершаете на свой страх и риск.

 Комментарии к Dragon Age 2
Комментариев добавлено: 0
 Последние ответы на форуме
14.04.2012
08.04.2012
07.03.2012
28.02.2012
13.02.2012
27.01.2012
19.01.2012
24.12.2011
02.12.2011
02.12.2011
 Последние обзоры
Far Cry 2
03.11.2011
Orcs Must Die!
01.11.2011
DIRT 3
29.06.2011
Two Worlds 2
28.06.2011
 Последние чит-коды
FGC Wallhack v7
03.06.2011
 Последние интервью
 Последние превью
Crysis 2
29.06.2011
Dirt 3
29.06.2011
Homefront
29.06.2011
Mindjack
29.06.2011
Killzone 3
29.06.2011
Dead Space 2
29.06.2011
 Последние прохождения
Still Life
04.06.2011
Battlefield 2
04.06.2011
Gta Vice City
04.06.2011
Корсары 3
04.06.2011
Far cry
04.06.2011
Fallout 2
04.06.2011
Gta: San Andreas
04.06.2011
Gothic 2
04.06.2011
 Последние сохранения
 Партнёры
WERgo.Ru © 2011
Хостинг от uCoz
Администрация сайта «WERgo.Ru» не несет ответственности за содержание сайта.